1. Введение
Мой горячий Превед всем читателям GAMER'а!
Сегодня я вывалю на вас то, что долгие годы зрело по крупицам в моей голове, и наконец, выкристаллизовалось в эту статью. Она является не только жвачкой для мозга среднестатистического потребителя игр, но и ее можно назвать своеобразным обращением к разработчикам игр, если таковые существуют и заглядывают к нашему уютному огоньку. Но, обо всем по порядку...
Вам никогда не казалось, что в жизни чего-то не хватает? Вроде и солнце светит, и птички поют, а душа все равно требует чего-нибудь эдакого, волшебного. И даже толком не получается понять – чего... А я, кажется, понял, чего требует моя душа. Игры, которой не будет.
"Чего же тебе, окаянный, надо?" – спросит раздосадованный читатель. В последнее время выходило множество более чем достойных игр! А если взять лучших представителей жанра от начала становления игровой индустрии, то игр наберется столько, что даже самому отъявленному задроту жизни не хватит, чтобы все это пройти. Потому что игры будут все выходить и выходить, и наконец, загонят его, сутулого, в могилу.
Но, если вставить в глаз монокль, и присмотреться повнимательней, то становится понятно, что игровая индустрия куда консервативнее даже дворецкого в Букингемском дворце.
Есть жанры, есть стереотипы, которые повторяются из игры в игру. Развитие игровой индустрии подобно эволюции живых существ. У обезьяны внезапно не могут вырасти крылья или лазерная винтовка вместо лапы. Но и из этого правила бывают исключения. Бывают новаторские игры, которые или дают успешное потомство, или остаются просто занятными уродцами.
И к чему же я затеял весь этот разговор? А к тому, что Игра, Которой Не Будет, относится к ныне мертвому жанру. Давайте, напрягитесь и попробуйте угадать, что это за жанр. Шутеры живут и процветают. Слешеры хоть и пытаются спрятаться от персоналок на консолях, но и нам много чего перепадает. Разнообразные стратегии, гонки, рпг, тоже живее всех живых... Ладно, не буду вас больше мучать. Это... Реалистичный мультиплеерный файтинг на мечах. Когда не пуля решает вопрос кто же лучше из двоих на сервере, а свистящий меч, вращающийся в танце смерти. Когда решает не уровень персонажа и количество килочасов, потраченных на его раскачку, а самообучение игроков, их ловкость и скорость, которые следуют за ними с сервера на сервер. Когда влияет не скорость набора комбо, а тактика боя и моральное превосходство над противником. Не можете всмомнить таких игр? Сочту за удовольствие сдуть пыль с вашей памяти.
Кстати, Word, в котором я проверял орфографию этой статьи, очень отрицательно реагирует на смайлики в конце предложений. Поэтому вам самим предстоит определить, где автор шутит, где пытается шутить, а где абсолютно серьезен.
2.1. Die by the Sword (1998 год)
Первым представителем жанра, которого я смогу вам назвать, является игра Die by the Sword. Игра, новаторская для своего времени, остается таковой и сейчас! В ней главный герой режет на мелкие пластики легионы отвратительных уродцев, пытаясь найти украденную ими свою женщину. Наиболее игра запоминается схватками с человекообразными свиньями, которых главный герой грозится съесть, после того как заколет. Вегетарианцы негодуют!
В основу игры положена система VSIM. Разработчики хотели максимально точно передать занимательный процесс кромсания живого существа острым металлическим предметом. Меч повторял все движения мышки, обладал своей физикой и замечательно расчленял все по другую сторону меча. И все это в том числе и мультиплеере! На разнообразных аренах пребезобразные существа под нашим управлением пытались выпустить друг другу кишки, высекая искры из мечей. Одним удачным ударом можно было отсечь голову незадачливому противнику, и тем самым завершить поединок. Реалистичнее некуда! Также, можно было отрезать противнику руку или ногу и забить его ею насмерть!
А теперь немного технических подробностей. Так как за движения меча отвечала мышка, то движение обзора переносилось на клавиши, что, как вы понимаете, не совсем комильфо.
Да, меч слушался мышки, но у него была слишком большая инерция и довольно странный алгоритм перевода движений мыши в движения меча. Гораздо удобнее было рубить стиком геймпада, тут удар наносился с максимальной силой в ту сторону, куда отклонен стик.
Мечи действительно обладали своей физикой - схлестываясь, они скользили друг по другу, высекая искры. Вспомните любой мало-мальски приличный фильм, где герои тщетно пытаются зарубить кого-нибудь. Там обязательно присутствует момент, где персонажи, перекрестив мечи, пытаются друг друга пересилить, толкаясь и смотря друг другу в глаза, краснея от бессильной злобы. Тут такое сплошь и рядом.
Внешне игра даже для своего времени выглядела ужасно. Двухпиксельные текстуры, четырехполигональные персонажи, убогие подземелья. Это именно тот случай, когда содержание одержало сокрушительную победу над формой. И тут же горько пожалело об этом. Но, к чести игры стоит сказать, что она и до сих пор остается уникальной. У нее нет аналога, который бы превзошел ее по части реалистичности боевой системы. И она после небольших шаманств запускается даже на Windows 7. Достаточно скачать игру с аддоном и поставить мод Die by the Sword - Xtended. Имеющий гугль, да обрящет!
2.2. Jedi Academy (2003 год)
Эта игра вызывает самые теплые эмоции у всех поклонников вселенной звездных войн. В том числе и у меня.
Сюжет игры вкратце заключается в том, что ученик академии джедаев, основанной Люком Скайвокером и Кайлом Катарном, гонится за главной злодейкой, которая с помощью древнего артефакта стряпает ситхов, как горячие пирожки. И это в то время, как в фильмах всех ситхов можно пересчитать по пальцам одной руки. И при этом остается свободный палец. Кстати, вы не знаете, кто такой Кайл Катарн? В среде прыщавых джедаев этот персонаж столь же знаменит, как и сам Люк.
Я бы и до сих пор думал, что эта игра не более чем сибиоз шутера и слешера, если бы меня не потащило в мультиплеер. И тутже убедился в полной своей унылости. Меня раз за разом убивали самыми изощренными способами, а когда это надоедало – просто, быстро и с одного удара. А я в ответ не мог сделать НИ-ЧЕ-ГО.
Умерев множеством различных способов, я понял, что нужно кого-то попросить обучить меня. И лучший для этого путь - вступить в клан. Как оказалось – нахождение в клане даже куда интересней самой игры.
От своего наставника я узнал о том, что в зависимости от направления движения существует семь типов ударов, о правилах построения комбо, и множестве других хитростей. Представьте мой стыд и удивление, когда я узнал о том, что можно задавать направление удара, а после нескольких прохождений игры я даже об этом не догадывался.
А теперь немного технических подробностей. В игре существует система комбо – сочетая удары определенных направлений, можно наносить их быстрее. Есть три стиля одиночного меча, меч – посох (вспомните кипящего гневом Дарта Маула) и парные мечи (ими вроде баловался Анакин). Но из-за дисбаланса все пользуются сильным стилем одиночного меча. В игре нет как таковой клавиши блока, но при столкновении мечей определенными хитростями можно добиться либо блокирования, либо даже контратаки. Меч, к сожалению, не обладает своей физикой, есть только множество анимаций. Его урон зависит от пути в теле, поэтому любой, более-менее разобравшийся в физике игры, старается трясти мышкой, превращая противника в орущий от боли прожаренный фарш. Одно время даже росло движение противников подобного багоюзерства, нахождение в котором повышало мастерство человека и улучшало его карму. К сожалению, оно уже давно вымерло.
Именно с этой игры я начал поиск других представителей мультиплеерного файтинга на мечах и именно с этой игры я понял, как много может дать человеку игровое сообщество.
2.3. Determinance (2007 год)
Помните странные китайские боевики, где герои бегают по крышам, летают по воздуху и ходят по воде? Меня они дико раздражают. Намного больше в плане зрелищности могут дать реалистичные бои, основанные на реальных ветвях ушу. Самый яркий пример этого – серия фильмов "Однажды в Китае". Лучшее кун-фу, которое я когда либо видел.
Но есть люди, которые в корне не согласны с моим мнением. Именно они сделали эту игру про летающих человеков, дерущихся на мечах. И у меня зреет неискоренимое подозрение, что они сделали это для того, чтобы не заморачиваться с анимацией ходьбы.
Это вторая игра после Die by the Sword, где движения нашей мышки преобразуются в движения меча героя. И при нажатии клавиши блока герой меняет хват. Но все это портит отсутствие элементарной физики. Все как фальшивые елочные игрушки. И красивые, и блестят, но не радуют. Но к чести игры стоит сказать, что движения мыши игра переводит в движения меча более адекватно, чем в "Умри от меча".
2.4. Mount & Blade Warband (2010 год)
Итак, в 2010-м году одна из самых многогранных средневековых рпг получила мультиплеерное продолжение. Шикарно проработанные конные бои, куча средневекового оружия, отличающегося своей механикой, и отнюдь не одноклеточная боевая система, до сих пор притягивают внимание множества игроков. Особо интересен в игре мультиплеерный режим осады – он наполняет смыслом творящееся вокруг безумие.
Боевая система включает в себя четыре направления удара, соответственно четыре направления блока и пинок грязным сапогом. В сочетании с огромным количеством одноручного и двуручного оружия, а также с возможностью взять щит – отрывает огромный простор для тактики и эксперимента. Портит все дело только корявая анимация. А также отсутствие физики меча. Если бы разработчики исправили эти недоработки и добавили диагональные удары, я бы не писал эту статью, а в это время резался бы в Warband с друзьями. Но, увы...
2.5. Clang
Об этой игре я узнал, когда примерный план статьи был уже готов. Я, естественно, заинтересовался и постарался узнать об игре как можно больше. И был приятно удивлен! Авторы игры солидарны со мной во многих аспектах идеального мультиплеерного файтинга, которые я озвучу ниже. У игры, которой не будет, появился реальный шанс увидеть свет! Но, обо всем по порядку.
Писатель-фантаст Нил Стивенсон так увлекся историческим фехтованием, что захотел донести это великое таинство до каждого. До худого нервного геймера, до домохозяйки, которой нечего делать в ожидании мужа, до сорокалетнего мужика с пивным брюшком, который хочет тряхнуть стариной – в общем, до всех. А это возможно только с помощью компьютерной игры. Так как фантазия и предприимчивость так и брызжут из товарища Нила – у игры неплохие шансы. Первоначально это будет мультиплеерный файтинг на средневековом оружии, где будет подробно воссозданы тонкости средневекового фехтования. Разные стойки, удары, контрудары, обезоруживающие приемы… И даже советы средневековых мастеров, которые, расталкивая друг друга, будут пытаться помочь вашей криворукости из правого верхнего угла экрана.
Игра будет поддерживать мышь и клавиатуру, но самые сливки снимут те, кто обзаведется контроллером движения Razer Hydra. Они смогут махать контроллером как мечом и не пропадут в параллельной средневековой реальности, куда может забросить их пространственно-временной парадокс. Зональная система повреждений придаст развлечению особую остроту. Игра надеется выйти в стиме, и будет поддерживать моды.
Но это только план-минимум. После того как игра выйдет, завоюет популярность и первую порцию денег, планируется ее расширять прямиком в бесконечность. Добавить сингл с увлекательным сюжетом, выпустить собственный игровой контроллер, который будет в том числе считывать позицию ног (которая очень важна для фехтования), а также добавить все существующие стили боя на мечах и другом оружии.
Это все звучит очень и очень привлекательно, но внимательно посмотрев ролики, я предположил, что игра может уйти по неправильному пути. По пути чрезмерного исторического реализма. Вместо свободы, которую нам давал Die by the Sword, могут быть записаны анимации ударов, которые воспроизводятся в зависимости от стойки и направления движения контроллера. Это совсем не то, чего все ждут от игры, всем хочется именно самим помахать мечом, а не смотреть, какие красивые анимации повторяет персонаж. В общем, надеюсь, что авторы смогут соблюсти баланс между свободой и канонами исторического фехтования.
Основой, краеугольным камнем мультиплеерного файтинга на мечах должна быть боевая система. Она должна быть одновременно наиболее сложной и наиболее простой. Это как? Сейчас поясню. Для того чтобы быть интересной, боевая система должна охватывать множество действий, ударов, уклонений, стоек и так далее. Но, для того, чтобы игрок мог все это своевременно применить и получать от игры удовольствие, это множество действий должно легко вызываться и не вызывать проблем в запоминании. Тут очень важно соблюсти баланс между множеством действий и простотой их применения. Как же это реализовать? Об этом ниже. Основой боевой системы в моей идеальной игре является жестовая система. Жестовая система будет учитывать положение прицела, движение контроллера и то, какие клавиши нажаты при этом движении. Сложные действия, вроде смены стиля, стойки или комбинации ударов могут вызываться рисованием на экране символов, наподобие того, как это было реализовано в Black & White или Arx Fatalis. А также будет доступен режим непосредственного управления мечом с помощью контроллера, наподобие того, как это было реализовано в Die by the Sword. И вот тут встает вопрос выбора контроллера. Игра должна поддерживать мышь с клавиатурой, чтобы быть общедоступной. Но и должна поддерживать Razer Hydra, чтобы полностью реализовать весь свой потенциал и лизнуть хардкорных геймеров. Ну, или другой контроллер отслеживания движения, который выйдет на тот момент. Вот только дело в том, что мышь поддерживает две степени свободы, а Гидра - 12. Управление будет сильно отличаться, и для игроков с мышью некоторые действия могут показаться не столь интуитивными, как игрокам с Гидрой. Управление обзором Рубящий удар Для гидры все то же самое, только меч всегда в активной фазе. И немного помогает "автоприцел", который помогает ударить в ту точку, на которую мы указываем вторым контроллером, управляющим обзором. На первый взгляд все это кажется сложным и довольно путанным. Советую применить второй и третий взгляд, а то есть разбудить сонный мозг и прочитать эти строки несколько раз. Ну или пропустить раздел про боевую систему и читать спокойно дальше. Колющий удар Смена стойки С гидрой же простые стойки определяются положением контроллера, но также и назначена клавиша для ее смены. Блок Владельцам гидры достаточно повернуть контроллер из горизонтального положения в вертикальное, словно меч, отражающий удары, и двигать в направлении блока. Игровой персонаж повторит все ваши действия. Уклонение Для владельцев гидры можно придумать множество вариантов уклонения, и лучше, если игрок сам сможет указать в настройках то, что ему по душе. Тут и движение одного из контроллеров с зажатой клавишей, и отклонение стика на контроллере, отвечающем за меч, и вращение вокруг своей оси контроллера, отвечающего за обзор. Перемещение Двуручный бой Шучу, шучу, снова правой. Затем снова левой. Можно правую клавишу настроить отвечать за правую руку, а левую... Ну, вы поняли. Можно задать так, чтобы персонаж блокировал по нажатию клавиши не основным оружием, а например, дагой. Можно ввести "модификатор" руки на клавиатуре. Пока нажата клавиша Q, движения мыши отвечают за левую руку, будь то блок или атака. От обилия возможностей текут слюнки. И представьте, сколько зависти и восхищения будут вызывать обоерукие профи на серверах. Для гидры правый контроллер может отвечать за основную руку, а левый, управляющий обзором, по нажатию клавиши фиксирует обзор на враге и переключается в режим управления мечом. Можно опять же ввести клавишу-модификатор, которая отвечает за то, какую руку двигает правый контроллер. Или блоки дагой выполнять с помощью отклонения стика на правом контроллере. Вариантов опять же множество, и лучше бы самому пользователю выбрать из них наиболее удобный. Рукопашный бой Прыжок Выбор стиля для каждого типа действия Так как существует множество стилей боя, в меню настройки персонажа игрок должен иметь возможность выбрать, какие удары, в каком стиле он выполняет. Допустим, удары сверху я делаю по школе этого средневекового мастера, снизу – по школе другого, а движения уклонения вообще возьму из ушу. Кастомизация может не только состоять в выборе прицела на оружие, но и в том, как половчее разрезать соперника на ровные ломтики. 3.1.2. Эйфория Персонаж у нас должен будет выполнять множество различных ударов, блоков, уклонений, движений, сам получать довольно болезненные удары, которые будут влиять на его поведение. И все это должно выглядеть естественно и правдоподобно. Нас должен выручить движок процедурной анимации Эйфория. Персонаж это не просто трехмерная модель и набор жестких анимаций, а многосторонняя симуляция трехмерного персонажа, которая учитывает поведение его тела, мускулов и моторной нервной системы. Слава Википедии! Главное, чтобы игровой персонаж не поумнел настолько, чтобы дезертировать от не слишком умелого игрока. 3.1.3. Редактор движений Чтобы помочь игрокам создать свой, неповторимый стиль боя, нужен редактор движений. В Die by the Sword он, кстати, тоже был. Самой простейшей его функцией будет составление комбинаций из имеющихся действий. Допустим, связка из блока, контратаки и серии ударов. Игроки, повторяющие такие связки слишком часто, станут предсказуемыми и уязвимыми, но такая "идеальная" комбинация, выполненная в нужный момент, может решить исход поединка. Также, для продвинутых игроков должна быть доступна функция расширенного редактирования анимаций. С перемещением суставов персонажа, приложением к ним сил, с временной линией и ключевыми точками. Конечно, в большинстве случаев получившееся будет ответвлениями стиля пьяного мастера, но старательные игроки смогут добиться впечатляющих результатов, и даже сделать наборы движений доступными для других пользователей. 3.1.4. Буллет тайм Грамотно реализованное замедление времени многое может дать проекту. Во-первых, без него быстротечный бой может превратиться в хаотичное махание мечом. Игроки, просто не успевая сосредоточиться на происходящем, будут пытаться сделать хоть что-то, чтобы как то перетянуть ситуацию в свою пользу. Например, безумно вращать мечом, в надежде зарубить противника при лишней толике удачи. И будет хуже, если у них это получится. Но! Включаем замедление времени, и растерявшийся игрок оценивает ситуацию, а мозжечок отдает контроль коре головного мозга. А если этого не происходит, то замедление включит второй игрок, и по полной воспользуется ошибками первого. В таком режиме игроки будут осознавать важность каждого своего действия и успеют среагировать на любое изменение ситуации. Во время буллеттайма каждая оплошность будет стоить в разы дороже. Во-вторых, такие скачки скорости учат человека концентрироваться. В Максе Пейне я тоже поначалу включал замедление... А с некоторого момента разум разгонялся, адреналин выбрасывался в кровь, и он попросту был не нужен. В третьих, становится заметна кинематографичность происходящего. Каждый момент – словно диковинное насекомое, застывшее в куске прозрачного янтаря. Можно рассмотреть его со всех сторон, любуясь преломляющимися лучами солнца... И в четвертых и последних это – отличный компенсатор. Компенсатор задержек контроллера, лагов, пинга и собственной заторможенности. Когда вы понимаете, что наступает момент, который решит судьбу всего поединка, то нажимаете клавишу... И ничто из вышеперечисленного вас не побеспокоит, пока не истекла шкала густого времени. Вот только важно не переборщить, этот момент должен быть реализован очень тонко и с большой осторожностью. Для начала, количество замедления должно не сильно зависеть от уровня игрока, чтобы не вносить дисбаланс. Адреналин должен копиться при близком нахождению к врагу, чтобы препятствовать замедлению темпа и сделать бои более яростными и зрелищными. Также он должен даваться за удачные блоки, удары и уклонения, чтобы поощрить мастерство и реакцию самого игрока. Также было бы очень неплохо, если в меню настройки персонажа можно было бы выбрать степень замедления. Чем больше замедление, тем на меньшее количество времени его хватает. Индивидуальность во всем! С широким спектром настроек каждый сможет наладить игру так, как будто игра сделана для него, и только для него! Индивидуальный графический эффект во время замедления или его отсутствие, собственная музыка его сопровождающая, это все настроит человека на выброс собственного адреналина в решающий момент. Ну и самое главное в реализации этого режима – он не должен приедаться и обязан приносить удовольствие. 3.1.5. Показатель выносливости. Теперь о показателе выносливости. Такая коротенькая полоска, которая исчезает, когда вы слишком рьяно машете мечом. Так вот, этой гадости в игре быть не должно! Единственный практический результат ее введения - это затягивание поединка, разрушения его ритма. Вы видели когда-нибудь поединки боксеров-тяжеловесов? Две обрюзгшие горы мяса, сделав друг другу пару легких сотрясений, стоят, обнявшись в клинче посреди ринга. И если они друг друга отпустят, то в бессилии упадут навзничь, не в силах подняться. Нужно ли это в нашей идеальной игре? Нет, нет и еще раз нет! 3.1.6. Система повреждений Повреждения должны влиять на анимацию. Эйфория сможет с легкостью реализовать и подволакивание раненой ноги и прижимание рассеченной руки к животу, да и все остальные бесчеловечные издевательства над игровым персонажем. А также небольшие, но приятные нюансы вроде перебрасывания клинка из раненой руки в здоровую. Также должны быть зоны, повреждение которых обеспечивают мгновенную смерть персонажа. Головной и спинной мозг, сердце, и может, еще что-нибудь. Если Геймер читают выпускники медучилищ, то пусть они подскажут. Повреждения других мест переполняют шкалу кровотечения. Повреждения внутренних органов быстрее наполняют эту шкалу, чем мелкие царапины. Когда шкала переполнена, у раненого противника есть несколько десятков секунд, чтобы поразить противника, перед тем, как упасть бездыханным или обессилевшим. И чем серьезнее ранение, тем меньше времени остается, чтобы забрать соперника в могилу. Подобная система повреждений не позволит затягивать бои и придаст им зрелищности. А вот теперь про расчлененку. В игре она просто обязана быть! Долой ханжество и политкорректность! Мы тут разговариваем не об игре про скоростное поедание понями радуги, а про бесчеловечное смертоубийство! Поэтому, когда игровому персонажу перерубают руку, она должна отрубаться и забрызгивать пол кровью. Причем именно в том месте, в котором ее перерубили. Вспомните про грядущий Metal Gear Rising. В нем симпатичного вида киборг разрубает врагов в любом месте, под любыми углами, идеально ровными ломтиками. Почему бы и нам не пожелать такого для нашей идеальной игры? Не стоит забывать и про доспехи. Что за бои воинов в полотняных рубашках? Доспехи будут иметь свою прочность, места сочленения, вес, и множество других параметров. При ударе мечом по доспеху учитывается кинетическая энергия меча, его масса, угол под которым был нанесен удар, а также его тип – колющий, рубящий или секущий. Если даже меч не пробивает доспех, то его кинетическая энергия передается через него и увеличивает показатель "кровотечения", в зависимости от площади сегмента доспеха. Ну и естественно сочленения доспеха будут куда слабее самого доспеха. Чем тяжелей доспех, тем медленнее движется в нем персонаж. Но с ростом уровня можно это пенальти уменьшить, раскачав персонажа. Только именно с такой, подробной и детализированной системой повреждений раскрывается вся мощь системы боевой. Потому что не интересно бить того, кто не кричит от боли, да простят читатели мне мой вынужденный садизм. 3.1.7. Оружие и боевые стили И было бы неплохо, если бы хоть что-то из этого разнообразия было реализовано в игре. Хотя бы перечисленные виды оружия. Игроку было-бы неплохо внушить, что оружие, которое ему дается в руки – не просто набор полигонов. Должна быть возможность выбора гарды, рукояти, формы клинка и гравировки на лезвии. А также после этого возможность дать мечу имя. Чем глубже погружение в игровую реальность – тем лучше. Выход регулярных обновлений с новыми оружиями и разнообразными стилями к уже существующим клинкам надолго продлит интерес к игре. А теперь вспомним о том, что существует еще один тип "холодного" оружия, никем пока не виданный, но вызывающий неизменный душевный трепет у почитателей всех возрастов. Это... Световой меч. Почему бы нам не добавить и это благородное оружие справедливых джедаев и коварных ситхов? В создаваемой нами самими реальности мы ничем не ограничены. А эта маленькая деталь привлечет к игре множество новых поклонников. Для того чтобы добавить игре искорку ролеплейности, и постараться придать всему этому разношерстному многообразию хоть некое подобие баланса, нужно задуматься о настройках сервера. Должны быть сервера, как позволяющие выбрать любое оружие из доступного, так и профильные. Где разрешено сражаться только средневековым оружием, сервера, где собираются джедаи и так далее. Подобный подход понравится как тем, кто пришел на паблик снять напряжение трудового дня, так и турнирным профи, а также придется по душе любителям ролеплея. Никогда еще убийство не было столь веселым и разнообразным! 3.1.8. Управление обзором Есть множество мелочей, которые делают игру невыносимой, неудобной и чуждой. И есть мелочи, которые позволяют игроку так вжиться в игру, что он забывает о том, где он, кто он, и сколько сейчас времени. Одна из этих мелочей - управление обзором. По умолчанию должен быть установлен вид от третьего лица, чуть над правым плечом, чтобы меч лучше было видно. Естественно, в меню должна быть тонкая настройка камеры, возможность видеть свой меч и меч противника через модели. А также ползунок для включения - выключения следа меча и регулирования его длины. Но есть множество игроков, которые просто влюблены в вид от первого лица. Что может больше помочь вживлению в роль, чем наблюдение собственных высокополигональных рук перед носом? Поэтому и для них должна быть возможность включить этот вид и желательно, если он будет привязан к горячей клавише. Ведь для некоторых действий может понадобиться большая точность, чем обеспечивает вид от третьего лица. Например, для укола в сочленение доспехов. В игре должна обязательно быть ролевая система. Как сказал один мой хороший друг: "Мне нравится получать что-нибудь после боя. Пусть даже это бесполезный набор очков". Такое стимулирование положительно влияет на игровые ощущения. Игрок хочет чего-нибудь добиваться, достигать, копить... И опять же подобный подход, какой мы видим, допустим, в CoD, позволяет игроку по очереди поэкспериментировать со всеми оружиями и настройками персонажа. Если на человека разом вывалить все многообразие, о котором мы говорили выше, то он попросту растеряется. Схватится за одно, за другое, за третье... И, в конце концов, забросит игру, назвав ее слишком сложной. Но и в этом случае важно не терять тонкое чувство гармонии. Почему в Battlefield 3 ввели разблокируемые комплекты вооружения? На их открытие среднему игроку нужно столь много времени, что он даже были готовы заплатить, лишь-бы воспользоваться столь желанными анлоками. И им предоставили эту возможность. И вот это явный и чудовищный перегиб. Создав персонажа, мы выбираем ему имя (или подтверждаем, что оно всегда совпадает с нашим стимовским ником). Потом выбираем его расу, телосложение, рост и внешний вид. А также одежду, ее фасон, и рисунок на ткани. Будет очень неплохо, если будет возможность выбрать голос и жесты. Поверьте, в куклы любят играть не только маленькие девочки. Кто из вас не радовался в Elder Scrolls новой броне для персонажа, тщательно осматривая его модельку? То-то и оно. Только не стоит сразу делать персонажа подобием Конана-Варвара. Сделав двухметрового стероидного качка, мы лишаемся преимущества в скорости. Но, потеряв базовую скорость, персонаж сможет быстрее махать тяжелым оружием, и стальной доспех не будет так стеснять его движений. Тем не менее, легкий коротышка в кожаном доспехе и с ятаганом в руке может сделать ставку на скорость и мастерство, подловив первого на медлительности. С ростом уровня подобные различия немного выравниваются. Качок путем постоянных тренировок сможет двигаться чуть быстрее, а коротышка будет ловчее махать более тяжелым оружием. Но необходимость соблюдать баланс никуда не денется. Потом приступаем к выбору боевых параметров. Тонкая настройка оружия и его именование, выбор боевого стиля, составление набора движений. Для каждого оружия можно будет создать своего персонажа, который наиболее ему отвечает. Как же происходит прокачка, и что она открывает? После каждого раунда мы получаем очки. Их количество зависит от времени боя, его зрелищности и потрепанности нашего героя. Причем, на паблике количество очков будет не слишком большое, чуть больше на клановых тренировках и еще больше от договорных боев за место в рейтинге. Отличный способ поощрить командный дух и тщеславие игроков. Накопленные очки игрок может тратить на доступ к различным стилям и оружию. Допустим, игрок разблокировал китайское вооружение. У него становятся доступны часть китайского оружия, начальные стили владения этим оружием, соответственная раса для персонажа, красивые шелковые халаты и доспехи. И в дальнейшем он может тратить очки опыта на открытие предметов и умений в данной области, а может их потратить на открытие доступа к другой. А что же делать, если все открыто? Все стили, все оружие и позолоченные доспехи? Уходить в престиж и повторять все заново? Считать уровни прямиком в бесконечность? Да бросьте вы, это прошлый век. Самым правильным я считаю показывать положение персонажа в мировом рейтинге. Усредненное конечно, чтобы слишком не травмировать его психику. По стобальной шкале, чтобы школота не вздумала мериться долями процентов. Показательная дуэль.Замечательный режим, украденный мной из Jedi Academy. На небольшом сервере, примерно в пять человек, игроки по очереди сражаются друг с другом. А все остальные с интересом наблюдают за ними. Когда один из игроков падает посрамленный и безжизненный, право сразиться с победителем получает один из зрителей. В порядке живой очереди. Этот режим идеален для новичков. Наблюдая за опытными игроками, они смогут многое почерпнуть, а потом, не откладывая, применить свои знания на практике. Тут-же освободив свое место более удачливому. Основной минус режима – своей очереди придется подождать. Некоторым следовало бы потренировать это умение. Ротационная дуэль. А вот этот режим ваш покорный слуга придумал сам. Хотя он, скорее всего, существовал где-то еще, но мне об этом не известно. Или он настолько очевиден, что не стоит так гордиться этим открытием. Набиваем сервер человек в десять до отказа. Распределяем игроков по парам и заставляем их друг с другом танцевать. Танец смерти. Когда поединок между парой завершается, то они могут выбрать – повторить поединок или сменить оппонента. Тогда им придется подождать завершения поединка следующей пары и поменяться местами. Можно встать в очередь на поединок к игроку, с которым вы бы не прочь померяться силами. Тогда вам опять-же придется подождать, пока его поединок закончится и убедится в том, что он не жаждет реванша с предыдущим игроком. Отличный режим для набивки руки тех, кто уже изучил основы. Или просто для тех, кто хочет поиграть и забыться. Мясорубка. Это обыкновенный деадматч, который есть в любой игре. Бессмысленная и беспощадная свалка всех против всех. Мне никогда этот режим особо не нравился, но у него есть множество ценителей. Командный бой. Есть две кровожадно настроенных команды, мгновенный респаун, арена и мешки для мусора, для того чтобы расфасовать участников после боя. Отличный режим для выработки командных навыков у новичков. Командный бой по раундам. Эволюция командного боя в организованную дисциплину для проведения клановых войн. Сталкиваем лбами две команды и наблюдаем за результатом. Храбро павшие на поле брани или наблюдают из спектраторов, или дуэлятся друг с другом. Повторять до повышения чувства собственной важности клана. Осада. Этот режим аналогичен режиму осады Mount & Blade, только с некоторыми важными особенностями. Итак, у нас есть две укомплектованные команды. Одна стремится выполнить определенное задание, другая всеми силами старается ей помешать. Если у нападающей команды получается, то сюжет развивается по одному пути. Если нет – по-другому. Также есть множество мини-заданий, которые помогут командам выиграть раунд. Например, постройка осадной машины или подрыв черного хода. Вспоминаем Бринк, улыбаемся и машем. Есть один мод для второй Half-Life - Age of Chivalry. Это вроде Mount & Blade от первого лица в придуманной авторами вселенной. И осады мне там нравятся куда больше, чем в уже упомянутом "Скачи и Руби". Там каждая карта пропитана тем самым сюжетом, задания более интересные и разнообразные, а также множество стационарных метательных машин. Поэтому и у нас этих вкусняшек должно быть в достаточном количестве. И самая важная особенность. У каждой стороны должен быть командир. Он с высоты птичьего полета видит передвижение войск, раздает указания и распределяет схожих по вооружению игроков в отряды. Дело в том, что в этих играх каждый раунд - это буря первозданного хаоса, в котором тонут все благие начинания и потуги игроков. Конечно, эта система самоорганизующаяся, но организующаяся столь плохо, что толку от этого не слишком много. Когда разработчиков Battlefield 3 спросили, будет ли в игре режим командира – они ответили "Данная функция затрагивает лишь одного игрока на сервере, а для ее реализации понадобится слишком много сил". И в тот момент, когда я это прочитал, я вскочил со стула и прокричал прямо в монитор "Вы последние идиоты! Командный режим затронет каждого игрока на сервере, и каждому из них будет интереснее и веселей играть. А если вам лень разрабатывать игру, то вступайте в секту гедонистов, жрите на кушетках виноград и щупайте продажных женщин за задницы. А не портите хорошие игры!" Играя в Battlefield, я часто чувствовал себя несчастной молекулой, которую броуновское движение бьет головой о стенки пробирки. Я умирал раз за разом, с ощущением бесполезной шестеренки, вывалившейся из механизма. Но потом я садился в снайперский разведывательный бот и пытался советами по скайпу помочь игре друзей. И с их слов – играть стало куда интересней и продуктивней. Так что командному режиму быть. Осталось только решить пару организационных вопросов по выбору командира на сервере. Первоначально командир на сервере выбирается случайно. Чтобы все имели возможность рано или поздно почувствовать себя Наполеоном. Потом, если игроки видят, что им попался Наполеон из психушки, а не из Франции, они его могут отозвать голосованием. И генералом становится игрок с максимальным количеством очков командования. Которые даются, как ни странно, за удачное командование и кочуют с игроком с сервера на сервер. Если он в данный момент настроен более рубить мечом, чем командовать, то за тактическую карту садится игрок со следующим количеством очков. А вот если отряд или некоторые ротозеи не стремятся выполнять команды, маркеры которых отображаются у них на экране, то командир имеет право натравить на них другой отряд, Который их покарает, и очки за это получит. Грустно, но необходимо. Как в жизни. Для начала поговорим об "интересных" аренах. Представьте себе яростную схватку двух рыцарей в обеденном зале горящего замка. Гобелены коптят и разваливаются на куски, вся мебель давно превратилась в щепки под подошвами стальных сапогов, падающие сверху камни и горящие доски, проваливающийся под ногами пол, который утаскивает рыцарей в подвал. Интересно? Еще-бы. Больше огня! Группа рыцарей увязла в схватке посреди горящего леса, из которого выбегают обезумевшие животные, особо опасные из которых могут по-своему решить ход противостояния. Больше невесомости! Джедай и сит схлестнулись насмерть в поединке на неуправляемом корабле посреди бескрайнего космоса. Потоки уносящегося в бесконечность воздуха, умирающий гравигенератор, рывками теряющий власть над невесомостью, и паникующая толпа штурмовиков вперемешку с охотниками за головами, которые палят во все что движется и прорываются к эвакуационным ботам. Больше воды! Пиратский корабль притягивает крючьями толстобокое торговое судно. По тросам перебегают пираты, прямо на мечи охраны судна, завязывается кровавая потасовка, и тут резкий порыв ветра как шаловливый ребенок бьет суда бортами. Треск, все падают с ног и понимают, что оба корабля начинают тонуть. Добавим сюда пару вариантов развития событий, вроде того, что тонет только торговое судно, и обезумевшие от страха охранники и купцы с боем прорываются на пиратский корабль. И получим яркие и уникальные впечатления от каждого раунда. Но не в каждом случае нужен треск, грохот, и цирк шапито, беснующийся вокруг дерущихся. Должны быть и спокойные, умиротворяющие арены, где поединку двух диких сердец ничто и никогда не помешает. Полуночный китайский сад около озерца с карпами, освещаемый лишь полной луной. Высокий горный утес с кряжистыми деревьями, обдуваемыми всеми ветрами. Замерзшее озеро, по которому рекой расплавленного золота течет заходящее солнце. Водоворот из розовых листьев сакуры, увлекаемых шаловливым ветерком. Именно на этих аренах и будут проходить самые важные и судьбоносные поединки. Но дело не только в том, что мы хотим изобразить. Не менее важно, как мы это делаем. Внимательным и справедливым взглядом посмотрим на арены любимой мной Jedi Academy. Холодные урбанистические пейзажи, показавшиеся и вовсе обыденными, если бы не пара дуэлянтов, высекающих искры из световых мечей. А теперь посмотрим на яркие, сочные Панзаровские пейзажи. Там все дышит жизнью, талантом и любовью своих создателей. Уровень это как еще один персонаж в истории раунда. Его своенравный характер ни одной из команд не следует сбрасывать со счетов. Поэтому без душевности каждой детали идеальной игре никак не обойтись. Мы быстрыми мазками обрисовали фундамент, стену и крышу нашей игры. Мелочи должны наполнить интерьер этого дома. Вещами вроде уютной старой лампы из зеленого стекла, которая так и манит к себе, для того чтобы включить ее, устроиться поудобнее в кресле и уйти в книгу невероятных приключений о храбрости, ловкости и коварстве. Как вы уже догадались, мы поговорим о небольших, но важных мелочах, которые делают игру идеальной. Стим Дружелюбный оплот нашей жадности. Мы как Плюшкины несем в закрома библиотеки игр зернышки с распродаж и наслаждаемся накопленным богатством. Мы там копим друзей, которые помогают нам проходить эти игры. Получаем пахнущие свежим хлебом обновления и глубоко запускаем руки в бездонную сокровищницу модификаций. А необъятный Гейб смотрит на своих детей и видит, что это хорошо! Сервера История мира породила множество талантливых, но чудовищно аморальных людей. Они придумали химическое оружие, ядерную бомбу, соевый белок и матчмейкинг. Эта приставочная зараза принесла за собой множество неприятных симптомов. Десятиминутные ожидания в лобби, заканчивающиеся вылетом в главное меню и крахом надежд. Лагающие сервера случайных игроков с компьютером, пережившим обе мировые войны, питаемый интернетом через телеграфный ключ. Астрономический пинг, который тебе стесняются показывать, заменяя разноцветными столбиками. А то и вовсе стыдливо скрывая. За все это я ненавижу сервера MW2 и обхожу мультиплеер Max Payne стороной. Вот поэтому идеальной игре никак не обойтись без выделенных серверов. Серверов, который может создать каждый, а не только заплатившие мзду хостинги. Стыдись, Battlefield! Также игре не помешают сервера, которые можно создать прямо из игры, по-быстрому настроив по своему вкусу. Множество современных игр отказывают нам даже в этой элементарной возможности. В то же время настройка сервера не должна напоминать составление письма на древнеегипетском языке. Возня с конфигами должна уйти в прошлое. Весь широкий спектр настроек должен быть доступен через внутриигровое меню с подробным пояснением по каждому пункту. Подобная политика даст нам множество тонко настроенных серверов, и каждый усталый путник найдет свой оазис. Форумы В общении кроется великая сила. Именно она сделала обезьяну лысой и злой, а также заставила ее ходить в школу, институт и на работу. Я считаю, что у каждой уважающей себя игры должен быть многоязыковой форум. Battlefield 3 сделал в этом большой прорыв, вшив многоязычные форумы в баттлог. У нас они тоже будут. С обучением, флудом, спорами и всем прочим. Доступные прямо из игры. Или открывающие в браузере по умолчанию при нажатии кнопки в игре. Кому как нравится. Но, чтобы у каждого она маячила перед глазами, и игрок знал о существовании этих форумов. А также разработчик должен выделить подфорумы для кланов, под админкой клан лидеров. Там люди будут делиться секретами мастерства, модами для игры, объявлять войны другим кланам и плести сеть интриг. Игра должна быть социальной. Дело не только в том, чтобы позволить игрокам пофехтовать, чтобы приятно провести время, но она должна объединить их в прочное и дружное игровое сообщество. И, как я уже говорил, этот опыт может оказаться куда ценней самой игры. Геральдика У Black Ops было две удачные черты. Первая – харизматичный и интригующий сюжет синглплеера. Вторая – редактор эмблемы игрока. Вот тут фантазия мультиплеерных стрелков зацвела самыми необычными цветами. Хотя методы редактирования были самые простые, часто на серверах встречались такие шедевры, что по ним даже становился понятна не только степень креативности создателя, но и даже можно было сделать выводы о его характере. Часто игроки запоминались не по нику, а по их эмблеме. Как такую замечательную находку можно было упустить в MW3, я просто не понимаю. Мы быстренько подсуетимся и украдем ее. Хотя я практически уверен, что Black Ops утащила ее откуда-то еще. У каждого игрока будет свой герб. Конечно, туда можно будет вставить, отмасштабировать и повернуть и стандартные элементы, но должны быть и более продвинутые методы редактирования. Сплайны, прямые линии, простые геометрические фигуры, градиенты и текстурные заливки. Графический редактор в миниатюре. Тут даже в самом бездарном и ленивом школьнике проснется маленький художник. Ведь для того, чтобы тебя заметили на сервере, у тебя как минимум должен быть интересный герб. У герба должна быть личная часть, которая относится к самому игроку, и клановая часть – герб клана, вписанный в общий рисунок. Это может быть лента, перевивающая щит с личным гербом, фон с рисунком, на котором он расположен, или просто верхняя часть рисунка на щите со своим гербом. Пойдем дальше и добавим во игровой профиль игрока девиз, пару строчек о себе и систему внутриигровых сообщений. И получим целую социальную сеть! Жесты Как еще можно индивидуализировать своего героя? Кроме настройки лица, выбора одежды и оружия? Как вложить в него малую частичку живого характера? Как вариант – позволить игроку выбирать для игрового персонажа набор жестов и фраз. Например, то, как он будет приветствовать соперника в начале поединка. Это может быть уважительный поклон в восточном стиле, а может быть не вполне приличный жест, сопровождающийся острой подколкой. Выбор будет зависеть от характера самого игрока и еще глубже погрузит его в искусственную реальность. Киностудия Как такая кинематографичная игра может обойтись без встроенной киностудии? Правильно, никак. Вспомните редактор роликов в последнем ГТА. Так вот, у нас будет еще лучше! И у нас будут для этого все необходимые инструменты. Временная линия с ключевыми точками для движения камеры. Настройки скорости течения времени. Субтитры и возможность записать и добавить в ролик собственный голос, а также музыку. Монтажный стол, на котором можно соединять части роликов. И функция сохранения результата нашего труда в файл игры или avi файл с божеским сжатием. С такими возможностями каждый сможет убедиться в собственной крутости. С помощью этого инструмента будут судиться спорные дуэльные поединки за место в рейтинге и клановые бои. С помощью этих роликов ветераны игры смогут передать знания новичкам. И с помощью этого инструмента мы наконец-то переполним сервера Ютуба! Обучение Развитие книгопечатанья в средневековье встретило сильное сопротивление со стороны монополиста того времени в области распространения информации. То есть монастырей. Основным аргументом церкви было то, что легкодоступность знаний обесценивает эти знания. Люди не ценят того, что им легко досталось. Но мы же с вами цивилизованные, современные люди! И понимаем, что ценность информации не уменьшается с увеличением ее доступности, а даже более возрастает! Быстро усвоив информацию, мы можем приступить к изучению следующей и следующей ступени. Время - деньги. Время это сама жизнь! Когда я учился играть в Jedi Academy, то мне приходилось по крохам собирать информацию. Расспрашивать клановых учителей, вытягивать информацию у умелых игроков, внимательно присматриваться к соперникам на серверах. Большое спасибо всем, кто хоть чему-нибудь меня научил! Но, в тоже время, я старался накопить и отдать эту информацию в легко доступной форме, чтобы сэкономить людям время. Чтобы они начали восхождение по лестнице своего мастерства не с самого низа, а с середины. Также и наша игра должна быть максимально дружелюбна к игрокам. Она должна настойчиво подталкивать и подпинывать игроков в работе над собой. Ворота в мир любой игры – это обучающая миссия. Новичок должен понять все особенности управления, ознакомиться с интерфейсом, научиться делать все типы ударов и получить базовые познания в тактике боя. Конечно, в том, чтобы вытолкать беззащитного игрока в игровой мир есть своя прелесть и харизма, но я ярый противник этого. Порог вхождения должен быть минимален. А простор для самосовершенствования – бесконечен. А после начального обучения игроку уже придется карабкаться самому. И помогут ему в этом игроки со всего мира. А главным инструментом будет встроенная киностудия, о которой мы говорили совсем недавно. Игроки смогут выкладывать свои обучающие ролики на игровом движке с текстовыми и голосовыми комментариями. Доступ к которым будет через внутриигровое меню. А у обучающихся будет возможность комментирования их и проставления оценок. Также можно будет писать текстовые гайды с видеовставками. Разместившему от этого идут очки опыта, и увеличивается место в общем рейтинге. А также его будет греть понимание того, что он делает доброе дело. Перед тем, как окунуться в мультиплеерные баталии Jedi Academy, я создаю пустой сервер и отрабатываю все типы ударов, которые знаю. Как повторение кат в восточных единоборствах. Это доводит сложные приемы до автоматизма и делает игру разнообразной. В нашей идеальной игре аналогом этого будут тренировочные миссии, которые также можно будет записывать и расшаривать. Вы наблюдаете за движениями "голограммы" вашего виртуального наставника и повторяете их. Тренируете блоки, удары, как в одиночку, так и в паре с таким электронным учителем. Даже можно делать такие обучающие миссии мультиплеерными. Наблюдали за массовой китайской зарядкой? Тут то же самое, только в цифре. Встроенный проигрыватель Музыка это волшебство в чистом виде. Наборы звуков заставляют нас грустить или радоваться. Они дергают человека, словно марионетку за ниточки, вынуждая пуститься в пляс, или же наоборот, расслабиться и забыть обо всем. Но между тем музыка очень индивидуальна. Что одного заставляет плавать на волнах эйфории, для другого может быть адской мукой. И как же выбрать для игры ту музыку, что подойдет всем? Очень просто – позволить игрокам помочь нам. С помощью внутриигрового плеера каждый сможет составить плейлист тех мелодий, которые играют в главном меню, во время боя или в момент активации буллеттайма. Подобный подход был успешно применен во многих популярных играх. Например, в GTA можно было в качестве радио настроить список своих треков, в All Points Bulletin также было нечто подобное. Все уже давно придумано до нас! Но это не значит, что музыка в игре должна отсутствовать! Дело в том, что самой популярной опцией часто становится та, которая установлена по умолчанию. Поэтому музыка в игре должна быть, и именно музыка хорошая, быстрая и бодрая. Я думаю лучше всего подойдут стилизованные композиции на тему национальной музыки того времени и региона, чье оружие выбрал игрок. Погружая его в игровую реальность с эффективностью бетонных башмаков на ногах пловца. Клановая система Геймер тоже существо социальное. В первую очередь хотя бы потому, что он тоже человек. Ему хочется общаться, делиться своими успехами, познавать новое и двигаться вместе с кем-либо плечом к плечу для достижения какой-либо цели. И мы обязаны ему в этом помочь. В первую очередь с помощью преодоления тех формальностей, с которыми сталкиваются люди при поиске клана или при наборе в него новых членов. В профиле игрока можно поставить галочку – ищу клан. И каждый на сервере будет видеть эту пометку напротив вашего имени. И кланлидер, или его доверенное лицо, увидев на сервере неплохо сражающегося человека, могут тут же послать ему текстовое приглашение. После принятия которого игрок автоматически заносится в состав клана, и его личный герб дополняется клановой частью. Также неплохо было бы создать "биржу" игроков и кланов. Инструмент поиска того и другого с указанием места в рейтинге и заслуг. С кратким резюме или описанием клана, с комментариями других кланов и игроков. И если все получится, то слово одиночество будет вычеркнуто из всех словарей, как вышедшее из употребления. Встроенная соревновательная система Хотя человек существо социальное, тем не менее, жажда борьбы за превосходство была свойственна ему еще с самых древнейших времен. С тех, когда человеком он еще не был. Потому что бананов/самок/денег/руководящих должностей было мало, а обезьян много. И тот, в чьей волосатой лапе была длиннее палка, и у кого был самый отвратительный характер, становится полноправным обладателем всего вышеперечисленного. Не согласны с этим? Получите палкой! Прошло много времени, человек стал цивилизованным, но все никак не смог отказаться от борьбы за превосходство. И в нашем случае мы ее перенесли в цифру и старательно поощряем, потому что это несказанно радует дикую натуру геймера. Основным инструментом для этого являются у нас рейтинги. Множество самых разных рейтингов, о которых мы с вами и поговорим. Я множество идей, о которых упомяну ниже, украл у ESL... Но я не вижу в этом ничего зазорного и мне даже ни капельки не стыдно. Самый первый и самый легко зарабатываемый - это публичный рейтинг. Для того чтобы его получить достаточно играть на публичных серверах, и как ни странно – побеждать. Если ты побеждаешь новичка с низким рейтингом – прибавка практически не заметна. Но если волей случая ты одерживаешь победу над профи, который в этой игре стер все пальцы, то твоя позиция в этом рейтинге неуклонно растет. Конечно, было бы неплохо продумать формулы, по которым все это рассчитывается, но мы же говорим об идеальной игре, а не делаем ее. Поэтому плюнем на все и двинемся дальше. Следующий вид рейтинга – дуэльный. Для того чтобы в нем участвовать, нужно проводить договорные поединки. Для этого ты или сам ищешь себе сильных соперников, или пользуешься возможностью автоматического подбора противников в зависимости от их положения в рейтинге, удобного времени и так далее. И прокачиваешься до мастера поединков, который одним неосторожным взглядом может уронить целый сервер с новичками. Превратим дуэльный рейтинг в групповую дисциплину и получим клановый рейтинг. Клан может перемещаться в нем, объявляя войну себе подобным. А может этим и не заниматься, балуясь флудом на бесплатных форумах и групповым хождениям по публичным серверам. Но награды должны доставаться не только людям с гипертрофированным мозжечком. Нам нужно порадовать и творческую элиту! В творческом рейтинге вы будете продвигаться, создавая обучающие ролики и руководства, создавая скины и моды для игры. И чем выше будет их оценка игроками, тем выше будет ваше место в этом рейтинге. Никогда еще повышение самооценки не было столько простым и увлекательным занятием! И столь же бесполезным! Пользовательские модификации Продолжим изучение человеческой природы. Человек – исследователь и путешественник по своей природе. В нем неискоренима жажда познания нового. Также человек – создатель, творец, ремесленник. Он стремится изменить окружающую среду, чтобы та соответствовала его требованиям. Итак, напрягаем мозги и пытаемся сделать вывод. Это... Будет довольно странный вывод о том, что идеальная игра обязательно должна поддерживать пользовательские модификации. Хотя я знаю, что вы смухлевали. Вы посмотрели на ближайший заголовок! Итак, если игра статична, неизменна, не привносит ничего нового, то через некоторое время она надоедает. Плохая игра – быстрее, хорошая – чуть позже. Но... Позволим людям самим изменять игру. Это удовлетворит сразу две потребности – в новых ощущениях и в созидании. На популярность многих игр очень сильно влияют выпускаемые к ним дополнения. За примерами далеко ходить не надо - Skyrim, Arma 2, Minecraft, да и тысяча других. Для того чтобы реализовать это, нам нужны игровые редакторы с простым и интуитивным интерфейсом, но с широкими возможностями. А также открытый исходный код игры. И тут также нельзя сходить с пути доступности информации и предоставить многоязыковую информационную поддержку этих редакторов. С их подробным и понятным объяснением всех функций и возможностей. Очень многие разработчики просто бросают инструментарием в своих пользователей и с хохотом убегают. А потом издалека с удовольствием наблюдают, как те натужно пытаются в нем разобраться методом проб и ошибок. Каждое действие в нашей игре должно быть столь же просто и естественно, как дыхание. Поэтому поиск и установка модов должна происходить из самой игры. Пролистали список дополнений, посмотрели на описание, рейтинг, и комментарии. И если понравилось - жмакаем на кнопочку, дожидаемся, пока модификация скачается... И вот, мы уже счастливый обладатель мода. Прошло время, и он перестал радовать? Убираем галочку напротив его имени из настроек и беззаботно живем дальше. Должны быть как серверные моды, так и клиентские. Серверные моды влияют на игровой процесс и должны действовать при заходе на сервер. Если у человека такого мода нет, то он автоматически скачивается с сервера разработчиков игры. Клиентские же модификации активны на любом сервере и на игровой процесс практически не влияют. Это изменения игрового интерфейса, скины для игры, графические украшательства. Остановимся немного на скинах. Для всех важно, как выглядит их персонаж, от синхронизации с ним часто зависит качество игры человека. Да и чужие скины тоже видеть не помешает. Они много могут сказать о характере противника, о его стиле боя. И игровые скины также должны скачиваться с сервера разработчика. Чтобы не нагружать клиента, выбравшего этот скин, ни игровой сервер. Хотя, если у вас слабый интернет, у вас должна быть возможность отключить эту функцию и довольствоваться стандартными скинами. А также возможность отключить отображение конкретного яркого, кричащего скина на сервере, который вас раздражает. Теперь, хотелось бы поговорить об одной маленькой, но очень важной фишке, которую я не встречал еще ни в одной игре. Это встраивание наиболее удачных модификаций в игру по умолчанию. А ведь очень многие модификации часто превосходят оригинал или в нескольких чертах, или даже в целом. Представьте, что если бы разработчики Skyrim каждую неделю просматривали все выпущенные модификации и выбирали те из них, в которых некоторые моменты реализуются лучше, чем в оригинальной игре. Например, очень удобный интерфейсный мод, текстуры высокого разрешения, высокополигональные модели. Но в то же время они не должны противоречить миру игры, например мод, который заменяет модельку тролля на имперского штурмовика. И таким образом наша игра становилась бы лучше день ото дня, и, зайдя в нее после длительного перерыва, можно было бы очень и очень приятно удивиться. Скачиваемые дополнения Итак, настало время поговорить о теме, которую я оттягивал, сколько мог. Теме больной и насущной – о DLC. Для того чтобы разработчики могли поддерживать игру, развивать ее, они должны получать за это деньги. На первом этапе это конечно будут новые игроки. Новости и слухи об игре расходятся широкими кругами, как кольца на воде. Все говорят – это стоит увидеть, и даже заплатить не жалко. У игры появляется и ширится своя армия поклонников. Они видят, что игра развивается, им в ней интересно, и они остаются. Но, количество новых людей, которые может привлечь игра – ограничено. И чем больше времени с момента ее выхода, тем меньше их становится. Кто-то увлечен играми другого жанра, кто-то не желает обращать внимание на игры, вышедшие много лет назад, и так далее. По этой же причине рано или поздно рушатся все финансовые пирамиды – однажды наступает момент, когда они не могут заманить больше людей в свои сети, и эта, и без того неустойчивая, конструкция с грохотом рушится. Точно такая же ситуация может повториться и с нашей игрой. У игры накапливается армия верных поклонников, но новые игроки не приходят. Разработчики перестают получать деньги и переключаются на другой проект. Игроки, видя, что их любимая игра перестала развиваться, и никуда более не движется, тоже уходят из нее. И так игра, в конце концов, умирает. Для того чтобы этого не случилось, и нужны платные скачиваемые дополнения. Но в этом вопросе нужен очень осторожный подход, чтобы не спугнуть преданных игроков своей непомерной жадностью. За сумму, равную примерно половине стоимости игры, игрок получает все дополнения вышедшие до этого, а также доступ ко всем, которые будут выходить в течение полугода. Но, кроме регулярных платных дополнений, должны выходить и бесплатные дополнения. К бесплатным дополнениям относятся удачные пользовательские модификации, которые встраиваются в игру, новые карты и режимы. Потому что если карты и режимы не будут доступны всем, то на них будет играть меньше людей. А когда людей на серверах становится меньше, тем, кто их посещает, становится скучно, и они тоже уходят с этих серверов. В результате сервера с новыми картами и режимами пустеют, а, следовательно, подобные дополнения должны быть бесплатными. Но что же должно быть включено в платные дополнения? Это новые боевые стили, новое оружие, красивые скины, сделанные разработчиками. Но, некоторые из подобных плюшек должны иногда доставаться игрокам и бесплатно, чтобы вызвать у них аппетит к новизне. И не надо обвинять меня в меркантильности, на мой взгляд – это самый дешевый и безболезненный способ, который годами сможет поддерживать игру на плаву.
Первое, и самое главное действие в любой игре - это управление обзором. Мы должны видеть своего врага, видеть себя и свой меч. В случае с гидрой все просто. Один из контроллеров может отвечать за обзор, второй за движения меча. А что делать, если у игрока в руках мышка? Элементарно, Ватсон! Нужно чередовать функции обзора и контроля над мечом. Когда мы двигаемся, маневрируем, обзор остается за мышкой. Но когда мы зажимаем, скажем, левую кнопку мыши, то обзор фиксируется относительно ближайшего противника и управление переключается на меч. Гениально и просто, как и все гениальное.
Допустим у нас в руках мышка, и мы хотим сделать рубящий удар справа налево. "Чего тут сложного?" – спросите вы. Зажимай кнопку мыши и дергай влево. Но дело в том, что мы можем попытаться отрубить противнику голову, а можем подсечь его колени. Нужно еще определить место удара. В этом нам поможет прицел. Куда он направлен – туда и придется удар, под тем углом, под которым мы повели мышь. Повели быстро - последовал быстрый удар без замаха. Повели медленно – игровой персонаж вложился всей массой тела, ударив из-за спины. А после удара, пока не отпустили левую кнопку мыши, мы переходим в режим прямого управления мечом, как в Die by the Sword. Тут уже прицел не поможет, нужно следить за хватом оружия в руках. Высоко поднят меч - линия удара пройдет из этой точки – персонаж попытается отсечь голову. Меч опущен ниже – персонаж попытается лишить противника ноги. А можно повести мышь по диагонали, резко изменить направление удара или изменить хват, поведя мышь медленно вверх или вниз. Отпускаем кнопку мыши и обзор расфокусируется с врага и переходит на мышку.
Следующий на очереди колющий удар. Тут без прицела не обойтись. Зажимаем кнопку мыши и двигаем ее снизу вверх. Персонаж делает укол в указанную прицелом точку. Двигаем быстро – получается резкий короткий выпад. Двигаем медленней и дольше – получается глубокий выпад с шагом вперед. Проще только ковыряние в носу. Контроллером же нам достаточно просто ткнуть вперед.
Зажав, скажем, среднюю кнопку мыши, и, сделав движение мышью, можно перевести персонажа в стойку, которая делает удары в выбранном направлении более быстрыми и сильными. Например, если вы отведете меч к правому бедру, то сможете делать быстрые удары снизу влево, но не сможете ударить вправо. Если стойка отличается чем-то еще, кроме положения меча, она может быть вызвана жестом, рисующим какой либо знак, с зажатой клавишей.
Итак, как бить мы придумали. Теперь осталось придумать, как защищаться. Для обладателей мыши все опять же будет несколько сложнее. Зажимаем правую кнопку мыши и двигаем в направлении, перпендикулярном направлению вражеского удара. Меч персонажа будет перпендикулярен линии движения мыши и будет двигаться в этом же направлении. Пока мы не отпускаем клавишу мыши, мы находимся в режиме блокирования, и меч следует за мышью согласно вышеописанным законам. Таким образом, мы можем отражать вражеские атаки одна за другой.
Но не блоком единым жив фехтовальщик. Для того чтобы выжить, ему еще нужно уметь уклоняться. Для этого владельцы мыши нажимают клавишу альт (для примера) и опять же двигают мышью. Двигают быстро и коротко – персонаж уклоняется корпусом в указанном направлении. Ежели медленно и долго – персонаж выполняет перекат. Если комплекция и доспехи ему позволяют. Рыцарь в тяжелой броне после попытки переката может перейти в позицию – черепаха, лежащая на спине и умоляющая о пощаде.
С движением все очень стандартно. У почитателей олдскула стандартные WASD, а у хардкорщиков – стик на контроллере, отвечающем за обзор. Но с поправкой на то, что когда клавиши нажаты во время удара, они влияют на сам удар. То есть, когда мы идем вперед во время колющего выпада, то это уже будет глубокий выпад с шагом вперед, и так далее.
Подобная система даже позволяет реализовать двуручный бой. На мышке, например, удары могут чередоваться. Первый удар правой рукой, второй удар - левой, третий – средней.
Как вы могли заметить, подобная механика подходит не только для поединков с оружием, но и для безоружного поединка. Эдакий прокачанный вариант Rag Doll Kung Fu. Есть кнопки, отвечающие за правую, левую руки и ноги, и, нажимая их и двигая контроллером, можно наносить удары и ставить блоки. А ведь это все можно делать и во время боя на мечах! Представьте, как было бы хорошо, сцепившись с противником клинками, смачно и с хрустом засадить ему в зубы свободной левой рукой или коленом в пах. Или может лучше не перезагружать игрока лишними кнопками? Тогда, может, дело спасут жесты? Ответ на этот вопрос мы так никогда и не узнаем.
Скажете – фехтовальщики не прыгают? Еще как прыгают, вы посмотрите на показательные выступления ушуистов. Конечно, от закованного в броню рыцаря сложно ожидать особой прыгучести, но он в случае необходимости может быстро подскочить к врагу и отпрыгнуть от него в случае опасности. Что в случае с гидрой, что в случае с мышью – зажимаем клавишу и двигаем контроллер. От направления, скорости и длины перемещения будут зависеть направление и характер прыжка.
Ах, как же я люблю концентрированное время. С ним человек с реакцией копателя червей становится никогда не ошибающийся молнией. Спасибо товарищу Максу Пейну за наше счастливое детство!
Такая игра просто не может существовать без продвинутой системы повреждений. И тут, прежде всего, нужно исходить из анатомической точки зрения. У человека есть скелет, мышцы, сухожилия, внутренние органы. И все это должно быть учтено в игре. Мышцы имеют одну плотность, кости – другую. Если меч рассекает мышцы и встречает кость, то тут все зависит от его кинетической энергии. Хватает ее – перерубает кость. Нет – противник отделывается серьезным порезом.
Человечество за свою длинную историю старательно и самозабвенно придумывало и совершенствовало все новые и новые орудия смертоубийства. И этим нельзя не воспользоваться в нашей игре. Мельком скользнем по Европе – сабля, шпага, рапира, палаш, обоюдоострые мечи всех мастей, древковое оружие, вроде копья и алебарды. Промчимся мимо древнего Китая и вспомним о мечах цзянь и дао, а также одним глазком посмотрим на кровожадную феодальную Японию – катана, вакидзаси, ниндзято, нагината... Вы правы, мы не охватили и тысячной части придуманного людьми холодного оружия. Теперь добавим к вышеперечисленному, что для каждого типа оружия существовало множество стилей и методов владения... И получим бесконечное море разнообразия.
Я долго болел муками совести, прежде чем включить сюда этот режим. Он делал настолько необъятной и так уже необъятную игру, что я даже побоялся переборщить. Но потом подумал – я же говорю об идеальной игре! А у идеальности нет полутонов, она светится всеми цветами радуги!
Почему муравьи, пчелы, да и собственно сам человек заняли лидирующее положение в своей среде? В первую очередь, потому что это существа социальные. Многие проблемы поддаются решению только группой. Группой слаженной, умной, работающей как механизм.
Так давайте и вместе с вами мы на секундочку представим эту игру, которой не будет. Или, может быть, у Вас она своя?